이번 ‘리워드 앱/서비스 이용 경험’ 분석 결과,
- 일상 속 '생활 루틴'이자 '소확행'의 영역으로 자리 잡은 리워드 기능: 이용자의 92.6%가 하루 한 번 이상 이용하는 생활 밀착형 서비스로 진화
- 이용자들이 원하는 경험은 '효율성'과 '즉시성': 2/3 이상의 이용자는 '리워드 금액과 적립 속도(67.5%)'를 가장 중요하게 고려
- 중요한 것은 지속가능한 보상 구조와 전략적인 게이미피케이션 도입: '노력 대비 리워드 금액이 적어지거나(54.2%)' '적립 속도가 느려지면(72.4%)' 유저 이탈까지 발생
걷고, 공부해서 돈버는 리워드 앱/서비스, 소비자들은 정말 만족하고 있을까요?
지난해 아이지에이웍스에서 발행한 “앱테크 트렌드 분석 리포트”에 따르면, 모바일 보상을 통해 현금과 같은 경제적 가치를 얻고자 하는 소비자가 늘어남에 따라 리워드 앱 시장이 꾸준히 성장하고 있음을 확인할 수 있습니다. 특히 걷기나 학습 등 일상생활의 활동까지 보상으로 연결하는 다양한 서비스들의 등장으로 리워드 앱의 활용 범위가 확대되었는데요. 이러한 리워드 기능을 하나의 재테크 수단으로 인식하며 사용해 '앱테크'라는 신조어까지 생기게 된 것이죠.
이처럼 리워드 앱과 서비스 시장이 거대한 흐름을 만들어가고 있는 가운데, 픽플리 팀에서는 소비자들이 이러한 다양한 리워드 앱과 서비스들을 어떻게 인식하고 실제로 소비하고 있는지 더 깊게 들여다보기로 했습니다.
이에 10월 24일 오후 2시경부터 오후 11시까지 전국 1,001명의 소비자를 대상으로 <🪙다양한 리워드 앱과 서비스들, 어떻게 이용하고 계신가요?>라는 제목의 설문조사 프로젝트를 진행하여 리워드 앱과 서비스에 대한 앱테크 이용자들의 경험과 인식 관련 데이터를 수집했습니다.
ℹ️ 이번 프로젝트의 응답자들(모집단)은 기본적으로 ‘앱테크 이용자’에 해당됩니다. 따라서 모든 소비자들의 의견을 반영하지는 않는 점 참고 부탁드리겠습니다.
리워드 앱 사용 경험, 선호하는 리워드 유형, 서비스 인식 및 개선 수요에 관한 데이터를 수집했습니다. 이번 콘텐츠에서는 이러한 소비자의 리워드 앱 이용 경험부터 시작해서 선호도, 서비스 인식 및 개선 수요를 통해 리워드 서비스의 차별화 방향성에 대해 데이터를 통해 알아보았습니다.
일상과 루틴이 된 리워드
리워드 서비스/앱에서 ‘소확행’을 찾는 소비자들
전체 응답자 중 88.3%(884명)가 ‘앱에서 주는 리워드 기능을 좋아한다’고 응답했습니다. 또한 86.4%(867명)가 ‘이용 중인 앱/서비스에서 리워드 제공 여부가 중요하다’고 응답했는데요. 리워드 기능이 ‘있으면 좋은 것’이 아니라, 이제는 ‘없으면 아쉬운 기본 요소’로 자리잡고 있음을 보여줍니다.
이용자들에게 서비스/앱에서 주는 ‘리워드’는 어떤 의미로 받아들여지고 있을까요? 응답자의 30.7%(307명)가 ‘일상에서 작은 돈을 모으거나 아끼는 쉬운 재테크 방법’이라고 응답했습니다. 그 다음으로 ‘설문조사처럼 짧은 시간에 할 수 있는 간단한 일을 해서 기프티콘이나 현금을 얻는 방식’은 27.8%(280명), ‘출석 누르기·걷기·광고 보기처럼 정해진 행동을 하면 포인트나 현금을 받는 활동’은 21.5%(215명)가 뒤를 이었습니다.
또한 하루 중 언제, 어떤 상황에서 리워드 서비스/앱을 가장 많이 이용하는지에 대한 경험 데이터는 ‘휴식 시간 (점심시간, 쉬는시간 등)’이 23.5%(235명), ‘대기시간 등 자투리 시간에 틈틈이’가 23.1% (231명), ‘출퇴근/등하굣길 등 이동 중’이 22.4%(224명), ‘딱히 정해진 시간 없이 생각날 때마다 수시로’가 20.6%(206명), ‘잠들기 전이나 잠에서 깬 직후’가 10.5%(105명) 순으로 확인되었습니다. 잠들기 전이나 잠에서 깬 직후 시간을 제외하면 모든 문항에 고른 응답 분포를 보였는데요. 소비자들의 생활 패턴에 따라 상이하지만 하루 대부분의 일상 속 빈틈에서 고르게 리워드 서비스를 이용하는 모습이 데이터에서 나타났습니다.
즉, 리워드 서비스는 특정 시간에 국한되지 않고, 소비자들이 짧은 시간에도 부담 없이 틈틈이 활용하는 생활 밀착형 서비스로 자리 잡았고, 많은 소비자들이 거창한 목표보다는 일상 속에서 즉각적이고 소소한 만족감을 얻고자 하는 경향이 엿보입니다.
이미 소비자 생활 루틴의 일부가 된 리워드
이번 프로젝트에 참여한 리워드 이용자의 92.6%(927명)가 ‘리워드 서비스/앱을 하루에 한 번 이상 이용’한다고 응답했습니다. 그 중 하루에도 여러 번 이용한다고 응답한 사람들은 67.6%(677명)였습니다. 또한 응답자들의 과반수 이상이 리워드 서비스/앱을 일주일 평균 1시간 미만으로 이용(58.2%, 583명)하고 있고, 주 3회 이상으로 이용하는 리워드 서비스/앱은 2~5개 사이(72.1%, 722명)인 것으로 데이터를 통해 확인할 수 있었습니다. 짧은 이용 시간에도 불구하고 높은 이용 빈도를 보이는 점을 고려하면 리워드 서비스/앱은 단순히 일상 속에서 소비되는 수준을 넘어, 짧지만 반복적인 이용을 통해 이미 많은 소비자들의 생활 루틴 속에 깊숙이 자리잡았음을 알 수 있습니다.
광고보다는 ‘발견’과 ‘입소문’으로 시작
이용자들이 리워드 서비스/앱을 처음 접한 경로는 ‘지인 추천 (주변 사람의 소개·입소문)’이 28.3%(283명)로 가장 많았습니다. 그 다음으로 25.2%(252명)의 이용자들은 ‘앱 스토어 (검색, 추천 광고)’로 리워드 서비스를 접고 있었는데요. 리워드 서비스/앱에 대한 정보를 찾아본 경험은 과반 이상인 60.4%(605명)에 달할 정도로 적극적인 정보 탐색 경험도 높은 것으로 확인이 됩니다. 정보 탐색 채널로는 앱 스토어 (검색, 추천, 광고)가 29.1% (176명)로 가장 많았고, 네이버(19.1%, 116명)와 지인 추천(주변 사람의 소개·입소문) (18.5%, 112명)이 뒤를 이었습니다. 리워드 앱과 서비스는 검색보다는 발견, 광고보다는 추천을 통해 확산되는 경향이 있는 것 같습니다.
소비자들은 리워드 기능·서비스에 일확천금을 바라지는 않습니다
리워드 기능의 트렌드: '일상 속 편리한 추가 수익’을 원하는 욕구
이번 프로젝트에 참여한 소비자들이 이용하는 리워드 서비스/앱의 유형(복수응답) Top 3는 1위 노력최소형(75.8%, 759명), 2위 생활연동형(60.2%, 603명), 3위 정보활용형(56.9%, 570명)을 차지했습니다. 흥미로운 점은 모든 직업군의 1위 유형은 노력최소형이지만, 2위에서 직업에 따른 차이가 발생하였다는 점입니다. 중고등학생, 대학(원)생의 경우 정보활용형이 2위를 차지한 반면, 직장인, 전업주부, 무직/휴직 등 다른 직업군에서는 2위를 생활연동형으로 뽑았다는 점입니다.
현재 가장 많이 이용하는 리워드 서비스/앱의 유형 역시 노력최소형이 1위(41.7%, 417명)를 차지했습니다. 가장 선호하는 리워드 서비스/앱의 유형도 마찬가지로 노력최소형이 43.9%(439명)로 1위를 기록했고, 정보활용형 26.5%(265명), 생활연동형 20.5%(205명)이 나란히 뒤를 이었습니다. 소비자들이 실제로 이용하는 유형과 선호하는 유형이 대체로 일치하는 양상을 확인할 수 있었습니다.
‘많이’보다도 중요한 ‘조금이라도 빨리’, 체감되는 보상이 중요
소비자들이 리워드 서비스/앱을 이용하는 이유는 무엇일까요? 픽플리의 조사 결과, 과반수 이상(61.0%, 611명)이 ‘소소한 용돈이나 비상금을 벌기 위해서(금전적 이득)’를 리워드 서비스/앱 사용의 가장 주된 목적으로 꼽았습니다. 소비자들이 리워드 서비스/앱을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 점은 ‘리워드 금액과 적립 속도’가 67.5%(676명)로 1위를 차지했는데요. 게다가 첫 보상을 받기까지 기다릴 수 있는 최대 기간이 3일 이내라고 응답한 비율이 48.3%(484명)를 차지했다는 점에서, 소비자들은 리워드 서비스/앱을 금전적 효용성과 더불어 ‘실질적인 보상을 얼마나 빨리 받을 수 있느냐’를 가장 중요하게 생각하고 있음을 유추할 수 있습니다.
또한 앱과 서비스에서 얻은 리워드는 커피, 치킨, 상품권 등 모바일 쿠폰/상품권(28.8%, 288명)으로 교환하는 경우가 가장 많았고, 그 뒤를 외식·음료 구매(20.7%, 207명), 비상금 저축(18.8%, 188명) 등 즉각적인 소비나 금전적 활용으로 이어진다는 점에서, 소비자들에게 리워드는 단순한 ‘적립금’이 아니라 ‘즉각적인 보상 심리’를 자극하는 경험 요소로 작동하고 있는 것이 보이는 대목입니다.
그렇다면 소비자들은 어떤 리워드 기능·서비스를 원할까요?
이용자들이 원하는 것은 ‘효율’, 효율이 떨어지면 흥미도 뚝
소비자들이 가장 많이 이용하는 리워드 서비스/앱에서 만족하는 요소로는 ‘노력·시간 대비 뛰어난 리워드 효율’(63.2%, 633명)이 가장 높게 나타났습니다. 반면, 현재 이용 중인 서비스에서 느끼는 아쉬운 점은 ‘보상 수준이 점점 줄어든다’(54.2%, 542명)는 것이었는데요. 지속가능한 방식의 구조 설계가 뒷받침되지 않는다면 리워드 기능은 장기적으로 불만과 이탈의 요인이 될 수도 있는 것입니다.
또한, 소비자들이 이용하고 있는 리워드 서비스/앱에서 한 달에 기대하는 최소 보상 금액은 10,000원 수준이 31.5%(315명), 5,000원 수준이 24.8%(248명)이었는데요. 이를 앞서 소개한 첫 보상 수령 기간(3일)과 주요 보상 획득 품목(모바일 쿠폰/상품권)과 함께 보면, 이용자들은 어느 정도 정형화된 리워드 서비스/앱 이용 경험을 바탕으로 한 ‘효율의 판단 기준’을 지니고 있음을 추측할 수도 있습니다.
‘초심’을 유지할 수 있는 리워드 기능·서비스를 선택
소비자를 제대로 이해하기 위해서는 앱·서비스의 이용 경험뿐 아니라 이탈 경험도 살펴볼 필요가 있겠죠. 이번 조사에 참여한 소비자 중 77.4%(775명)가 이용하던 리워드 서비스/앱을 중단한 경험이 ‘한 번 이상 있었다’고 합니다.
사용 중단 결심의 시점은 대부분 ‘여러 번 이용하며 점진적으로 형성된 경우’(41.4%, 321명)였고, 그 이유로는 ‘노력 대비 리워드 금액이 너무 적거나 적립 속도가 느려서’(72.4%, 561명)가 가장 높게 나타났습니다. 리워드 기능과 서비스를 활성화시키기 위해 이용 초기에 많은 리워드를 주는 것도 좋으나, 이것이 지속가능한 형태가 아닌 단순한 후킹 전략에 불과하다면 결국 유저들은 이탈하게 되는 것입니다.
이번 콘텐츠를 마치며
이번 프로젝트를 통해 리워드 서비스/앱은 단순한 혜택 제공을 넘어 소비자들의 일상 속 생활 루틴에 깊숙이 자리 잡고 있음을 데이터로 확인할 수 있었습니다. 하루 한 번 이상 이용하는 비율이 92.6%에 달하고, 주 3회 이상 이용하는 앱·서비스가 2~5개라는 점에서, 리워드는 소비자들의 반복적 행동과 결합되어 ‘일상 속 생활 습관’의 영역에 자리잡고 있습니다.
소비자들은 리워드의 효율성과 즉시성을 매우 중요하게 여기고 있습니다. ‘노력 대비 높은 보상’에서 높은 만족도를 보이는 반면, 보상 수준이 점점 낮아지거나 적립 속도가 느린 경우에는 이탈로 이어지는 경향이 나타났습니다. 즉, 리워드 구조의 설계와 속도에 있어 단순히 보상을 많이 주는 것만으로는 리워드를 지급하는 효과를 유지할 수 없음을 시사합니다.
소비자 경험을 방해하지 않으면서도 보상을 활용해 참여를 유도하고, 앱·서비스 내 활동을 자연스럽게 연결할 수 있다면 리워드 기능은 효과적인 마케팅 액션이자 효율적인 운영 전략이 될 것입니다. 이번 픽플리팀에서 수집하고 분석한 데이터를 봤을 때 반복적 이용과 만족 경험을 기반으로, 브랜드 충성도와 장기적 참여를 이끌어낼 수 있는 기회가 충분히 열려 있음을 알 수가 있죠.
리워드 기능/서비스를 기반으로 한 서비스 활성화 방안을 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화(化))’이라고 하는데요. ‘게임처럼 사용하게 한다’는 의미로, [ 특정 행동 수행 → 보상 → 긍정적인 경험 제공 → 사용률 제고 ]의 프로세스를 만들기 위해 사용되는 경우들이 많습니다. 이러한 게이미피케이션 기능은 리워드 자체가 목적인 앱테크 서비스뿐만 아니라 커머스, 콘텐츠 등 전 분야에서 많이 활용되고 있습니다.
그러나 지속가능하지 않은 리워드 지급 방식은 유저에게 불만스러운 경험을 제공해 결국 브랜드 이미지의 손상까지 이어질 수 있다는 것을 명심해야 합니다. 즉, ‘돈을 쓰고도 우리의 유저와 고객이 떠나는 결과’가 발생하며, 심지어는 ‘이용자를 기만한다’와 같은 브랜드의 치명적인 오명을 남길 수도 있는 것입니다. ‘보상을 지급한다’는 행위 자체가 기업에게는 비용을 사용하는 것인만큼, 이에 대한 신중한 접근과 세밀한 전략 수립이 필요할 것입니다.
ℹ️ 설문조사 및 데이터 수집 방식
기간: 2025. 10. 24. 오후 1:54:30 ~ 2025. 10. 24. 오후 11:21:57
방식: 온라인(앱) 선착순 참여 방식
참여 인원: 국내 소비자(픽플리 유저) 1,001명
참여자 성별: 여성 53.4%(535명), 남성 46.6%(466명)
참여자 연령: 30대 26.8%(268명), 20대 25.0%(250명), 40대 24.4%(244명), 50대 15.1%(151명), 60대 이상(4.3%)와 10대(4.5%) 순
참여자 직업: 직장인 52.4%(525명), 자유직(프리랜서) 11.2%(112명), 대학생 11.1%(111명), 휴직/무직 8.5%(85명), 개인사업자/자영업자 7.4%(74명), 전업 주부 5.3%(53명), 기타 순
월 가구 소득: 200만 원 이상~400만 원 미만 32%(320명), 400만 원 이상~600만 원 미만 24.6%(246명), 200만 원 미만 13.9%(139명), 600만 원 이상~800만 원 미만 12.7%(164명), 기타(800만 원 이상) 순